سازمان بهداشت جهانی این بار گیمرها را نشانه گرفته و در طبقه بندی بیماریها، به نوعی اختلال روانی و بیماری اشاره کرده است
شفا آنلاین>اجتماعی>میزان استفاده از اینترنت، کامپیوتر، تلفنهای هوشمند و سایر وسایل دیجیتال در یک دهه گذشته رشد فزایندهای داشته و در کنار افزایش برخی توانمندیها برای کاربران، برخی مشکلات مربوط به سلامت هم ایجاد کرده است که این موضوع در حوزه بازیهای رایانهای بیشتر خود را نشان میدهد. در همین راستا، این موضوع مورد توجه سازمان بهداشت جهانی قرار گرفت و برای نخستین بار واژه اختلال بازی در جهان عنوان شد.
به گزارش شفا آنلاین، سازمان بهداشت جهانی (WHO) این بار گیمرها را نشانه گرفته و در طبقه بندی بیماریها، به نوعی اختلال روانی و بیماری اشاره کرده است. این سازمان، بیماری مربوط به بازیهای آنلاین را اختلال بازی یا gaming disorder نامیده و قرار است تلاشهایی ویژه را برای مقابله با این اختلال روانی آغاز کند. از نگاه این سازمان، امتیازهای بالا در بازیهای دیجیتال به صورت آنلاین و معمولی، انفرادی یا جمعی، با استفاده از تلفن هوشمند، کنسول، کامپیوتر و... میتوانند در درازمدت به سلامت مغز گیمرها آسیب وارد کنند.
البته این موضوع پیش از این نیز بارها مورد بحث و بررسی قرار گرفته بود و درواقع از دهه 70 و 80 با ورود کنسولهای بازی و کامپیوترها به خانهها، موضوع بازیهای دیجیتال به یک چالش تبدیل شده بود تا این که بتازگی سازمان بهداشت جهانی سرانجام از آن به عنوان یک اختلال نام برد.
البته این سازمان هنوز مشخص نکرده است که 4ساعت، 12 یا 24 ساعت بازی توسط گیمر اختلال روانی محسوب میشود ولی به هرحال هشدار دادهاند در صورتی که بازیها همچنان به عنوان اولویت فرد در زندگی قرار بگیرند و وی را از فعالیتهای روزانه و تفریحات متداول دور نگه دارد و حتی در شغل، تحصیل، روابط شخصی و اجتماعی تأثیر گذاشته و به سلامت جسمی وی آسیب برساند میتوان گفت که دیگر موضوع تنها یک حواس پرتی دیجیتال ساده نیست درواقع گیمر به بیماری اختلال بازی دچار شده است.
«جان هاروی»، سخنگوی انجمن روانشناسان بریتانیا معتقد است در حال حاضر این گروه بخش کمی از گیمرها را تشکیل میدهند و این موضوع نباید همه والدین را نگران کند که فرزندشان ساعات زیادی را در حال بازی هستند چون همه این کودکان بیمار شناخته نمیشوند. درواقع هر کودکی که در اتاق خود ساعتهای زیادی را به بازی میپردازد معتاد و بیمار نیست و عملاً رفتار و عملکرد گیمرها در جامعه و توازن و تعادلی که در کارهای آنان دیده نمیشود مشخص کننده درصد اعتیاد(Addiction) به بازی و یا احتمالاً ابتلا به بیماری «اختلال بازی» است.
واکنش گیمرها به هشدار سازمان جهانی
اما گیمرها نسبت به این هشدار سازمان بهداشت جهانی چه واکنشهایی داشته اند؟ «تریسی میکل» یک جوان 27ساله بریتانیایی که روزانه 10 تا 14 ساعت از وقت خود را به بازیهای دیجیتال میپردازد میگوید که این هشدار را جدی گرفته چرا که وی را ترسانده است. وی که 20 سال است بازی میکند، حالا یک گیمر حرفهای است و به مرور زمان هم بر تعداد ساعتهایی که به بازی میگذراند افزوده شده است.
وی اکنون حتی از این طریق در حال کسب درآمد است چون شبکهای از گیمرها را در کانال شخصی Twitch خود گرد هم جمع کرده است. (Twitch یک شبکه ویژه مخصوص بازیهای آنلاین است که البته اکنون در تملک آمازون قرار دارد).
وی که حالا تصمیم گرفته کمی به اطراف توجه بیشتری داشته باشد و مدت زمان بازی را کمتر کند، میگوید: هنگام بازی خیلی راحت در بازی غرق میشوید و فراموش میکنید که در حال بازی هستید. وی حتی تصمیم گرفته با یک روانشناس صحبت کند تا اگر مشکلاتی برایش پیش آمده ولی خودش هنوز خبر ندارد هرچه زودتر حل شود.
«کیتی موری» نیز گیمر حرفهای دیگری است که ماهانه هزار دلار درآمد در کانال شخصی Twitchخود دارد. وی روزانه 4ساعت بازی میکند و از هیچ بازی جدیدی هم نمیتواند بگذرد اما هشدار سازمان بهداشت جهانی همچنان بر وی تأثیری نداشته و میخواهد به کار خود ادامه بدهد.
البته نمونههای دردسرساز گیمرها کم نیستند؛ به عنوان مثال سال 2010 یک زوج کرهای در حالی که محو بازی Prius Online بودند به نوزادشان هیچ توجهی نکردند وفرزندشان در اثر گرسنگی و تشنگی جان باخت.
نمونه دیگر مربوط به بازی لیگ قهرمانان(League of Legends) در شرق میشود که یک کاربر تایوانی در سال 2012 به مدت 23 ساعت در یک کافی نت مشغول بازی بود و درنهایت هم جان خود را از دست داد. جالب اینجاست که بدنش مدت 9ساعت به صورت نشسته روی صندلی قرار داشت ولی گیمرهای اطراف وی متوجه مرگش نشده بودند. این موضوع نشان میدهد که این گیمرها چگونه از دنیای واقعی جدا شده و تنها در دنیای بازیهای مجازی زندگی میکنند. نمونه دردسرساز بازی در دنیای غرب هم کم نبوده که نمونه آن دردسرهای گیمرهای بازی World Warcraft بوده است. البته اکنون یک بازی تب جهانی دارد و آن هم فورت نایت است. کمپانی Epic Games سازنده بازی فورت نایت(Fortnite) بهتازگی اعلام کرده که این بازی در کمتر از یک سال موفق شده است 125میلیون گیمر را جذب کند و به این ترتیب محبوبترین بازی آنلاین روی کره زمین لقب گرفته است.
این بازی که به صورت رایگان دانلود میشود و جوایز کوچکی مانند لوازم آرایشی و... دارد، موفق شده بازیهای مطرحی مانند لیگ قهرمانان(League of Legends) را پشت سر بگذارد. این بازیهای محبوب دردسرهایی هم برای گیمرها داشتهاند و بیشترین میزان اعتیاد و احتمالاً بیماری «اختلال بازی» هم مربوط به همین بازیها می شود.
درآمد 30.4میلیارد دلاری بازی دیجیتال
در زمینه بازیهای دیجیتال هر سال تحقیقات و نظرسنجیهای زیادی انجام میشود ولی تحقیقات دانشگاه آکسفورد در امریکا نشان داد که بیش از 150میلیون امریکایی گیمر بازهای ویدئویی هستند و صنعت بازیهای ویدئویی با فروش بیش از 24.5میلیارد بازی در سال 2017 موفق شد 30.4میلیارد دلار درآمد کسب کند.
همچنین در این تحقیقات مشخص شد که نیمی از گیمرها در امریکا زن هستند و 41درصد آنها هم به طور مرتب بازی میکنند. همچنین 65درصد زنان در سن 10 تا 65 سال با تلفن هوشمند بازی میکنند و 43درصد آنها بیش از 5بار در هفته سراغ بازیهای دیجیتال میروند. Twitch که در تملک آمازون قرار دارد هم در سال 2014 ماهانه 100میلیون بازدید داشته و پیش بینی میشود که تا سال 2019 این رقم بازدید گیمرها از مرز 345میلیون بار نیز بگذرد.
این تحقیقات مؤسسه آکسفورد نشان میدهد که2تا 3درصد از 19هزار گیمر مرد و زن، نشانههایی از اعتیاد به بازیهای دیجیتال داشتهاند و تحقیق دیگری که توسط کمپانی ESET در همین سال انجام شد هم نشان داد که 10درصد از کسانی که مورد سؤال و نظرسنجی قرار گرفتهاند روزانه 12ساعت یا بیشتر بازی میکنند. همچنین 8.5درصد از کودکان امریکایی که بازی ویدئویی انجام میدهند اعتیاد دارند که البته نتایج مشابهی در سراسر جهان حاصل شده است.
به هرحال بازیهای دیجیتال مزایای متعددی دارد و حتی گاه از آنها برای درمان برخی بیماریها ازجمله آلزایمر و پارکینسون استفاده میشود، چرا که میتواند به تطابق حرکت چشم و دست کمک زیادی کند ولی افزایش غیرمعقول ساعات بازی هم دردسرساز است و گاه سبب میشود چنین گیمرهایی گوشهگیر و افسرده شوند و حتی در مراودات اجتماعی خود دچار دردسر شوند.