کد خبر: ۱۶۶۸۷۷
تاریخ انتشار: ۰۴:۳۰ - ۲۷ شهريور ۱۳۹۶ - 2017September 18
چون نوجوانی، آغاز دوران دگرگونی‌های عظیمی است، در این دوره نه‌تنها تغییرات جسمی مهمی پدید می‌آید، بلکه دگرگونی‌های برجسته اجتماعی و روانی نیز در او ایجاد می‌شود. نوجوان در این دوره دارای انرژی سرشاری شده و فکر می‌‌کند، ایده‌آل‌گرا می‌شود و به دنبال امتیازات مساوی و حقوق مسلم خود برمی‌آید.
شفا آنلاین: تاثیر بازی‌های کامپیوتری که خشونت و آدم‌کشی در آن‌ها موج می‌زند، بر روی نوجوانان غیر قابل انکار است و آن‌ها با اجرای این بازی‌ها یاد می‌گیرند کشتن و ریختن خون دیگران، ساده‌تر از آن چیزی است که تصور می‌کنند. همین طرز تفکر، زمینه‌ را برای افزایش خشونت در آن‌ها فراهم می‌کند. در این بین بازی‌هایی مثل نهنگ آبی نیز یافت می‌شوند که با تکنیک‌های روان‌شناسی، خشونت را به حد اعلا رسانده و فرد را به جنون می‌رسانند، به طوری که بدن خود را به صورت عمدی زخمی کرده و در نهایت خود را می‌کشد.

چرا کودکان و نوجوانان تا این حد آسیب‌پذیر هستند؟!
چون نوجوانی، آغاز دوران دگرگونی‌های عظیمی است، در این دوره نه‌تنها تغییرات جسمی مهمی پدید می‌آید، بلکه دگرگونی‌های برجسته اجتماعی و روانی نیز در او ایجاد می‌شود. نوجوان در این دوره دارای انرژی سرشاری شده و فکر می‌‌کند، ایده‌آل‌گرا می‌شود و به دنبال امتیازات مساوی و حقوق مسلم خود برمی‌آید.

با توجه به اینکه از مهم‌ترین نکات دوره نوجوانی، نگرانی درباره عادی بودن است. از این رو، درصدد اثبات شخصیت و نمایان ساختن آن است. پیروی از همسالان، نوجوان را به پیوستن به گروه سوق می‌دهد او با پیروی از روش‌ها، شیوه‌ها و معیارهای همسالان و دوستانش، تحت سلطه آن گروه قرار می‌گیرد و گروه همسالان و دوستان را جانشین خانواده می‌کند. در برابر قدرت بزرگ‌ترها ایستادگی و تا حدودی سعی می‌کند که ارزش‌های اخلاقی و اجتماعی بزرگسالان را طرد و علیه آنها طغیان کند. در این دوره احساس تمسخر نسبت به محیط واقعی زندگی که ناشی از ایده‌آل‌گرایی است، بروز می‌کند. با همسالان و دوستان در صحنه‌های مختلف زندگی رقابت می‌کند که ناشی از احساس اثبات موقعیت اجتماعی و خودنمایی نوجوان است. 

معمولا به پند و اندرز بزرگ‌ترها چندان توجهی نشان نمی‌دهد و تا حدودی از آن فرار می‌کند. پایبندی شدیدی به عقاید و افکار خود در مقابل معیارهای والدین، فرهنگ و محیط زندگی دارد.
علاوه بر اینها، تبعیت از قواعد و مقررات اخلاقی و اجتماعی که در دوره دبستان معمول بوده جای خود را به تقلید از نمونه‌ها و سرمشق‌های زندگی می‌دهد. به تدریج از شدت وابستگی به دیگران کم می‌شود و روحیه استقلال رشد می‌یابد. و تظاهر رفتاری استقلال‌طلبی به صورت مخالفت‌های کم و بیش آشکار، به مراجع قدرت بروز می‌کند. به هنگام خشم قادر به کنترل رفتار ظاهری خویش نیست. به نحوی که یک حالت عدم تعادل عاطفی و هیجانی حاکم است. در برخی مواقع نوجوان اسیر حالات نومیدی، اندوه و ناراحتی روانی می‌شود که می‌توان علت آن را ناکامی دانست.

در این سنین حالات و تفکرات رویایی در نوجوانان مشاهده می‌شود. تفکر انتقادی موجب بروز تضاد و اختلاف بین او و بزرگ‌ترها می‌شود که البته بعضی از آنها را قبول و بعضی دیگر را رد می‌کنند. عواطف انتزاعی بیدار می‌شود یعنی موضوع عواطف، انتزاعی یا معنوی مانند فداکاری می‌شود. همسالان و همکلاسان نسبت به بزرگ‌ترها اهمیت بیشتری برای او قائل هستند. نوجوان فقط متکی به واقعیت نیست بلکه به آنچه که در حد ممکن نیز باشد، می‌اندیشد و از این رو حوزه عملیات ذهنی او وسعت می‌یابد. 

بازی نهنگ آبی یا «چالش نهنگ آبی» یک بازی اینترنتی است که در چندین کشور وجود دارد. بازی متشکل از یک سری از وظایف واگذاری شده به بازیکنان توسط مدیران در طول ۵۰ روز است که با چالش نهایی بازیکن نیاز به ارتکاب خودکشی دارد. اصطلاح «نهنگ آبی» از پدیده ساحل نهنگ می‌آید که مربوط به خودکشی است.

در این چالش اینترنتی ۵۰ مرحله‌ای از مخاطبان عمدتا نوجوانان خواسته می‌شود روزانه تکلیف خود را انجام داده و در پایان، عکسی از خود را بفرستند تا بتوانند وارد مرحله بعد شوند. مرحله نخست این چالش کشیدن یک نهنگ آبی روی دست است و پس از آن برای مثال از کاربر خواسته می‌شود، تا لب خود را ببرد، روی دست خود با چاقو کلمه‌ای را حک کند یا بالای یک ساختمان مرتفع با پاهای آویزان از خود عکس بیندازد. نهنگ آبی در سال ۲۰۱۳ در روسیه و با "F57" یکی از نام‌های به اصطلاح «گروه مرگ» شبکه اجتماعی وی کی شروع به کار کرد و گفته می‌شود اولین خودکشی ناشی از آن در سال ۲۰۱۵ اتفاق افتاده ‌است. فیلیپ بودکین، دانشجوی سابق روانشناسی کسی که از دانشگاهش اخراج شد ادعا کرد که او بازی را اختراع کرده. بودکین اعلام کرد که هدف او این بود که برای «پاک کردن» جامعه با فشار به کسانی که تلقی می‌شود هیچ ارزشی ندارند آنها را وادار به خودکشی کند. 

با توجه به اینکه نحوه طراحی بازی و شیوه تاثیرگذاری آن روی روح و روان طوری است که کاربر را به چالش می‌کشاند! به همین دلیل نوجوانان، که همیشه دوست دارند توانایی‌های خود را به دیگران نشان داده و از گفتن کلمه «نه» واهمه دارند، بیشتر جذب آن می‌شوند، گویی گفتن کلمه «بله» به فرمان‌های بازی، آن‌ها را بزرگ و نیرومند جلوه می‌دهد. کنجکاوتر بودن، دلیل دیگر جذب آن‌ها به این بازی است.سلامانه


دکتر فرشاد نجفی‌پور، روانشناس و استاد دانشگاه

نظرشما
نام:
ایمیل:
* نظر: