کد خبر: ۱۶۶۵۸۹
تاریخ انتشار: ۱۹:۳۰ - ۲۳ شهريور ۱۳۹۶ - 2017September 14
نهنگ آبی به صورت یک App عرضه نشده بود تا به راحتی جلوی آن گرفته شود. این بازی در بستر شبکه های اجتماعی شکل گرفته بود. طراح بازی، یک دانشجوی روانشناسی اخراجی و منزوی اعلام شده که اعتقاد دارد جامعه باید از زباله های زیستی پاک شود!
شفا آنلاین>اجتماعی>«نهنگ آبی» بازی طراحی شده توسط یک دانشجوی اخراجی روانشناسی(Psychology) روس است که تاکنون بیش از 100 نوجوان 13 تا 16 ساله را در 50 مرحله، به کام مرگ کشانده. اما آیا پای این بازی به ایران هم باز خواهد شد؟

به گزارش شفا آنلاین،نهنگ آبی 50 مرحله دارد. 50 مرحله که اکثریت آنها، جنبه خودآزاری دارند و در نهایت باعث افسردگی(Depression) شخص شده و زمینه‌ساز خودکشی را فراهم می‌کنند. در یکی از این مراحل، بازی‌کنان موظفند روی دستان خود یک نهنگ را کنده‌کاری کنند. نهنگ‌آبی از هوش مصنوعی برای پیش بردن اهداف خود استفاده نمی‌کند بلکه بازیکنان را وادار می‌کند که شجاعت یا قدرت خود را به ‌گونه‌ای به یکدیگر ثابت کنند. چه کسی بهتر از نوجوانان برای چنین هدفی؟

درباره این بازی عجیب و احتمال ورود آن به ایران، با کیوان نقره‌کار، کارشناس فضای مجازی به گفت و گو نشسته‌ایم و از او در مورد احتمال ورود این بازی خطرناک سوال کرده ایم. او  گفت: شاید احتمال رسیدن نهنگ آبی به ایران و فراگیر شدنش کم باشد اما  امکان اینکه بازی هایی در این فضا و با این مدل فکری به ایران برسد، وجود دارد.

نقره کار گفت: نهنگ آبی به صورت یک App عرضه نشده بود تا به راحتی جلوی آن گرفته شود. این بازی در بستر شبکه های اجتماعی شکل گرفته بود. طراح بازی، یک دانشجوی روانشناسی اخراجی و منزوی اعلام شده که اعتقاد دارد جامعه باید از زباله های زیستی پاک شود!

این کارشناس فضای مجازی افزود: ادمین یا ادمین های این بازی، طعمه ها را شناسایی کرده و برای نوجوانان بین 13 تا 16 ساله مطلوب خود، لینک دعوت ارسال می کردند.

نقره کار در پاسخ به این سوال که آیا این بازی هنوز ادامه دارد یا نه، گفت: اگرچه برخی منابع خبری می‌گویند ادمین اصلی این بازی دستگیر شده اما نشانه هایی مبنی بر اینکه روند این بازی در سراسر جهان ادامه دارد، دیده می شود.

این کارشناس فضای مجازی گفت: به نظر می رسد طراحان این بازی با 3 ترفند موفق به عضوگیری تا پای مرگ می شدند. ترفند اول، عادی سازی آسیب رساندن فرد به خودش است. گیمیفیکیشن یا بازیگونه سازی موجب می شود فرد به خودش به نوعی آسیب برساند و این فعل آسیب رسانی در یک دوره کوتاه آنقدر اتفاق بیفتد که عادی شود و انگیزه رفتن به مرحله بعدی در او شکل بگیرد.
تهدید و تحریک، را نقره کار ترفند بعدی دانسته و گفت: ادمین با تهدید و استفاده از مشخصات فرد، او را در برخی مراحل مجبور به فرمان برداری می کند و در موقعیت هایی که تهدید پاسخگو نیست، فرد را با حربه شجاعت و تحریک به اثبات ترسو نبودن به مراحل بازی می کشاند.

ترفند سوم آشنا کردن اعضای بازی با یکدیگر و ایجاد یک حلقه چت است که  در نهایت فضای رقابتی خاصی به وجود می آورد و بازیکنان به پیشروی در مراحل، تشویق می شوند.

 اگر خود نهنگ آبی هم به ایران نرسد، مشابهانش هر روز می تواند شهروندان ایرانی را تهدید کند. نقره کار که اولین بار موضوع این بازی را،  با همکاری بخش خبری بیست و سی تلویزیون، رسانه ای کرده، توضیح داد: اگر به دنبال راهکار و پیشگیری هستیم، باید در نظر داشته باشیم که سواد رسانه ایی مردم ما، در حال حاضر بسیار متفاوت و در سطوح مختلف است. نهادهای متولی، مثل وزارت ارشاد باید روی این سواد رسانه ایی شناخت و احاطه کافی داشته باشند تا بتوانند در صورت نیاز روی ابعاد روانی این موضوع کار کنند.

خانواده ها هم باید، مدام اخباری فضای مجازی را رصد کرده و در جریان اتفاقات روز باشند؛ خانواده مهم‌ترین نهاد در مواجه با مخاطرات فضای مجازی است.
 در نهایت از رسانه ها انتظار می رود که فعل اطلاع رسانی را در موقع مناسب و با زبان درست انجام دهند.
نظرشما
نام:
ایمیل:
* نظر: